Gi-media.com fenomena anak-anak bermain game online semakin marak di Indonesia. Salah satu yang kini jadi sorotan adalah Roblox, platform berbasis user-generated content yang memungkinkan pemainbanyak di antaranya anak-anak usia sekolah dasar untuk membuat, memainkan, bahkan memonetisasi game buatan sendiri.
Di balik popularitasnya, Roblox juga menimbulkan kekhawatiran. Konten game yang terbuka, interaksi dengan pemain asing, hingga sistem transaksi mikro membuat para orang tua resah. Kekhawatiran ini akhirnya sampai ke pemerintah.
Kajian Pemerintah
Menteri Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (Menteri PPPA) Arifatul Choiri Fauzi menegaskan bahwa pihaknya tengah mengkaji dampak Roblox terhadap anak-anak Indonesia. Kajian itu dilakukan bersama Kementerian Komunikasi dan Digital (Kemkomdigi) dan Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen).
> “Sedang dikaji. Kita dengan Komdigi juga, dengan Mendikdasmen saling koordinasi,” kata Arifatul saat ditemui wartawan di Gedung Nusantara IV MPR/DPR/DPD RI, Senayan, Jakarta, Senin (18/8/2025).
Langkah ini bukan sekadar reaktif. Pemerintah ingin menyiapkan kebijakan perlindungan anak digital yang sejalan dengan perkembangan industri game global.
Teguran Menkomdigi
Sementara itu, Menteri Komunikasi dan Digital Meutya Hafid menegaskan agar pengembang Roblox Corporation memperhatikan aturan perlindungan anak yang berlaku di Indonesia.
> “Kami menekankan pentingnya menghormati dan menjalankan aturan perlindungan anak yang berlaku di sini,” ujar Meutya dalam keterangan tertulis, Kamis (14/8).
Artinya, pemerintah Indonesia tidak hanya mengawasi dari sisi pengguna, tetapi juga menekan pengembang global agar bertanggung jawab pada produk mereka.
Data Penggunaan Game Online
Fenomena Roblox tidak bisa dilepaskan dari masifnya penetrasi internet di Indonesia.
APJII 2024: Pengguna internet Indonesia mencapai 221 juta jiwa, dengan 40% berusia di bawah 20 tahun.
UNICEF & Kominfo 2023: 1 dari 3 anak Indonesia bermain game online minimal 2–3 jam setiap hari.
Statista 2025: Roblox memiliki lebih dari 70 juta pengguna aktif harian di dunia, dengan kelompok usia 9–15 tahun sebagai basis pemain terbesar.
Dengan basis anak-anak yang begitu besar, Roblox menjadi lebih dari sekadar game. Ia adalah ruang sosial, tempat belajar, sekaligus pasar digital yang memikat anak-anak.
Risiko yang Mengintai
Meski tampak menghibur, Roblox menyimpan risiko.
1. Konten tidak pantas: meski ada moderasi, tetap ada celah munculnya konten dewasa.
2. Interaksi asing: fitur chat membuat anak rentan berkomunikasi dengan orang tak dikenal.
3. Transaksi digital: in-app purchase bisa memicu anak menghabiskan uang tanpa sadar.
Psikolog anak Ratna Djuwita (UI) menilai orang tua harus aktif mendampingi.
> “Roblox bisa jadi sarana kreativitas. Tapi tanpa bimbingan, anak mudah terjebak risiko seperti kecanduan atau paparan konten yang tidak sesuai usia,” katanya.
Upaya Pemerintah dan Orang Tua
Pemerintah kini menggabungkan tiga pendekatan:
KemenPPPA: menyoroti aspek perlindungan dan eksploitasi anak digital.
Kemkomdigi: menyiapkan regulasi platform game.
Kemendikdasmen: mengintegrasikan literasi digital dalam pendidikan.
Bagi orang tua, langkah-langkah sederhana bisa diambil:
Aktifkan Parental Control.
Batasi waktu bermain 1–2 jam per hari.
Dampingi anak saat melakukan transaksi digital.
Diskusikan konten yang mereka mainkan.
Kesimpulan
Roblox adalah fenomena global yang menyentuh anak-anak Indonesia. Popularitasnya membawa potensi positif, mulai dari kreativitas hingga jejaring sosial. Namun, tanpa regulasi yang jelas dan pengawasan yang ketat, risiko penyalahgunaan dan paparan konten berbahaya sulit dihindari.
Pemerintah kini menyiapkan langkah antisipatif. Namun, peran orang tua tetap tak tergantikan. Sebab pada akhirnya, perlindungan anak digital bukan hanya soal regulasi, melainkan juga soal pendampingan di rumah.























Discussion about this post